OPERACIÓN LIBERTADORESCAPE ROOM EDUCATIVO Jugar
San Martín, imponente, frente a un estadio de fútbol tomado por el ojo rojo digital de A.N.T.I.; tres estudiantes lo miran de espaldas.

Alerta · A.N.T.I. está borrando la historia

Operación Libertador

Una inteligencia artificial quiere borrar a San Martín de la historia.
Tu equipo es la única esperanza.

Un escape room educativo que se juega en equipos desde el celular. Once salas, un estadio tomado y una sola arma: la verdad.

  • 11salas por superar
  • 8verdades para recuperar
  • 5tipos de desafío
  • 0apps para instalar
SCROLL

El conflicto

Una IA que miente. Una IA que ayuda.

Desde el Mundial, una campaña de desprestigio ensucia a la Argentina en las redes. Ahora, desde un estadio abandonado, una máquina quiere ir más lejos: borrar al Padre de la Patria de internet.

Expediente · Peligro El ojo rojo de A.N.T.I. entre fragmentos digitales sobre el estadio

A.N.T.I.

Qué es
Una inteligencia artificial maligna.
Base
Un estadio de fútbol abandonado.
Arma
Granjas de bots: miles de cuentas falsas que repiten una mentira hasta que parece verdad.
Objetivo
Borrar a San Martín de la historia.
Nivel de amenazaCrítico
Aliado · Confiable Robby, un pequeño robot blanco y amistoso de ojos celestes, saludando frente al estadio

Robby

Qué es
Un robot bueno, una IA «de las buenas».
Origen
Lo construyeron estudiantes de la Copa Robótica.
Misión
Guiar al equipo sala por sala, sin darles las respuestas.
Frase
«No están solos.»
ConfianzaTotal

Los estudiantes no son espectadores: son el equipo elegido porque entienden de inteligencia artificial mejor que nadie. La ficción los pone a hacer lo que el mundo real les pide: distinguir, verificar y defender la verdad.

Probalo ahora · 30 segundos

Detector de mentiras

A.N.T.I. ya empezó a publicar. ¿Cuáles de estos posteos dicen la verdad y cuáles son mentiras?

VERIFICADOS 0/4

El recorrido

Once salas. Un estadio. Cero margen.

Cada sala esconde una granja de bots y una mentira sobre San Martín. Resolver el desafío la apaga y deja una clave. Las claves se anotan en papel: el duelo final se gana con todas juntas.

    1 → 3Se aprende a jugar y se entra al universo. Nadie queda afuera.
    4 → 10El marco y siete desafíos de contenido, de menor a mayor complejidad.
    11El jefe final: una palabra que reúne todo lo aprendido.

    Cómo se juega

    Cada desafío es una acción, no un cuestionario.

    Si la historia dice «descifren el mensaje del enemigo», el equipo realmente lo descifra. Leer, pensar y hacer se vuelven la misma cosa.

    Rompecabezas

    A.N.T.I. destroza los retratos de San Martín. El equipo los reconstruye pieza por pieza, antes de que la máquina se los trague.

    Resolución de problemas

    Mensajes cifrados

    Un papel lleno de banderas esconde un mensaje. Con la tabla en la mano, letra por letra, aparece la pista.

    Lógica · Interpretación

    Algoritmos

    Programar, paso a paso, la ruta del ejército entre las montañas. La hazaña del Cruce convertida en código.

    Pensamiento computacional

    Verificación

    Datos reales mezclados con falsos a propósito. Chequear se vuelve un hábito, y la mentira pierde fuerza.

    Alfabetización mediática

    Exploración real

    Street View del Cerro de la Gloria en Mendoza y un tour virtual por su casa en Francia. La prueba existe, y se puede visitar.

    Competencias digitales

    El jefe final

    Un candado maestro protege el núcleo de A.N.T.I. Se abre combinando las claves anotadas en todo el recorrido.

    Integración · Síntesis

    Probá una mecánica

    Programá el cruce de la cordillera

    Armá el algoritmo con las flechas y llevá al ejército 🐴 hasta Chile 🇨🇱 sin chocar con las montañas ⛰️. Después tocá Ejecutar. En el juego, este desafío es más difícil… y el mapa es otro.

    • A ↑ avanza
    • I ← izquierda
    • D → derecha
    • R ↓ retrocede

    De la memoria al sentido

    Un San Martín más allá del bronce.

    El objetivo no es memorizar fechas. Es entender por qué importa, y conectarlo con el presente. Cada clave del juego es una palabra que condensa un valor.

    01

    El estratega

    No un retrato lejano: alguien que pensó, planificó durante años y renunció al poder.

    prócer de bronce → persona que decide
    02

    Mirada crítica

    Entender cómo se fabrican y circulan las mentiras, y por qué chequear es un acto de defensa.

    lo compartí → lo verifiqué
    03

    IA con criterio

    Distinguir una IA que manipula de una que ayuda. Usar la tecnología sin que ella nos use.

    la IA lo dijo → ¿quién gana con esto?
    04

    Del recuerdo al valor

    Pasar de «lo que ocurrió» a qué nos comprometemos a defender hoy para seguir siendo libres.

    fue hace mucho → me toca a mí
    • Lectocomprensión
    • Interpretación de consignas
    • Competencias digitales
    • Resolución de problemas
    • Pensamiento computacional

    Un dato que lo cambia todo

    San Martín también sufrió su propia campaña de desprestigio.

    Terminada su tarea libertadora, las calumnias y los ataques de la prensa contribuyeron a que eligiera el ostracismo: partió en 1824 y murió en Francia, en 1850. Dañar la reputación y distorsionar la verdad no es nuevo. Solo cambian las herramientas. Reconocerlo es la primera forma de defenderse.

    Un dato para el cierre · de la propuesta didáctica

    Para quién es

    Hecho para el aula. Abierto a todos.

    Ustedes son la última defensa.

    Nada de leer por leer: acá leés porque lo necesitás para ganar. Con tu equipo, desde un solo celu, contra una IA que no para de mentir.

    • Desafíos distintos en cada sala: armar, descifrar, programar, investigar.
    • Un robot aliado que te da una mano (y una pista, si hace falta).
    • Exploración real: Street View y un tour virtual por Francia.
    • La pregunta de siempre: ¿su equipo llega al final?
    Aceptar la misión
    Tres estudiantes avanzan por el túnel del estadio, iluminado de rojo por las pantallas de A.N.T.I.

    Consejo: anoten cada clave en papel, en orden. Al final las van a necesitar.

    En el aula

    Cincuenta minutos que dejan huella.

    Pensada para un acto o una clase: un arranque y un cierre con todos juntos, y el juego en cada aula. No hace falta terminar: vale el recorrido.

    Momento 1≈ 10 min

    Arranque

    Todos juntos · SUM

    Una pregunta que abre, se juega la primera sala en la pantalla grande para que todos vean la interfaz, y a las aulas.

    Momento 2hasta 30 min

    Juego

    En el aula · con su docente

    Equipos de 2 (3 como excepción), un celular por equipo, papel y lápiz para las claves. El docente acompaña y destraba sin dar respuestas.

    Momento 3≈ 10 min

    Cierre

    Todos juntos · SUM

    Puesta en común: qué descubrieron, qué defendemos hoy. El juego es la puerta; el sentido lo construyen ellos.

    Qué necesitan

    • Un celular con internet por equipo.
    • Papel y lápiz para anotar las claves en orden.
    • Algunas computadoras para las dos salas con mapas y recorridos reales.
    • Probar el enlace del juego antes de empezar.

    Tu rol como guía

    • Guiá, no des la respuesta: señalá dónde mirar.
    • Que lean antes de resolver: el botón para avanzar aparece al final del texto.
    • Repartí roles: quien lee en voz alta, quien anota.
    • Recordales anotar cada clave: el final se resuelve con esa lista.
    mobbyt.com/sm

    Proyectalo en el pizarrón: se escanea y se juega.

    Preguntas frecuentes

    Antes de empezar.

    ¿Hay que instalar algo?

    No. Se juega desde el navegador de cualquier celular o computadora con internet, sin instalar nada y sin registrarse.

    ¿Cuánto dura?

    La propuesta de aula dura unos 50 minutos: 10 de arranque, hasta 30 de juego y 10 de cierre. El juego tiene un reloj de 90 minutos para quienes quieran llegar al final. No hace falta terminar: vale el recorrido.

    ¿Para qué edades es?

    Está pensado para secundaria, de 1.º a 6.º año, y se disfruta también en familia. La escritura usa frases cortas, consignas claras y señales visuales para acompañar a quienes leen con dificultad.

    ¿Sirve solo para el 17 de agosto?

    No. Nació como actividad por el Paso a la Inmortalidad del General San Martín, pero se puede jugar todo el año para trabajar historia, ciudadanía digital y desinformación.

    ¿Necesito saber de historia o de tecnología para coordinarlo?

    No. Tu rol es guiar, no resolver. La guía docente explica la dinámica en dos páginas, y el juego tiene pistas en cada sala.

    ¿Se guarda el progreso?

    Sí. El juego recuerda el avance en el mismo dispositivo y navegador, así el equipo puede retomar donde dejó.

    ¿Cuántos jugadores por equipo?

    Recomendamos equipos de 2 (3 como excepción) con un solo dispositivo: así todos participan, uno lee en voz alta y otro anota las claves.

    ¿Hay contenido político?

    No. A.N.T.I. es un recurso de ficción. El foco está en la alfabetización mediática, es decir, reconocer la manipulación y aprender a verificar, sin bajada política ni señalamientos particulares.

    Última sala

    La historia no se
    defiende sola.

    A.N.T.I. ya está en el estadio. Robby los espera en el túnel. ¿Qué van a defender ustedes, hoy, para seguir siendo libres?

    Jugar ahora Guía docente