A.N.T.I.
- Qué es
- Una inteligencia artificial maligna.
- Base
- Un estadio de fútbol abandonado.
- Arma
- Granjas de bots: miles de cuentas falsas que repiten una mentira hasta que parece verdad.
- Objetivo
- Borrar a San Martín de la historia.
Alerta · A.N.T.I. está borrando la historia
Una inteligencia artificial quiere borrar a San Martín de la historia.
Tu equipo es la única esperanza.
Un escape room educativo que se juega en equipos desde el celular. Once salas, un estadio tomado y una sola arma: la verdad.
El conflicto
Desde el Mundial, una campaña de desprestigio ensucia a la Argentina en las redes. Ahora, desde un estadio abandonado, una máquina quiere ir más lejos: borrar al Padre de la Patria de internet.
Los estudiantes no son espectadores: son el equipo elegido porque entienden de inteligencia artificial mejor que nadie. La ficción los pone a hacer lo que el mundo real les pide: distinguir, verificar y defender la verdad.
Probalo ahora · 30 segundos
A.N.T.I. ya empezó a publicar. ¿Cuáles de estos posteos dicen la verdad y cuáles son mentiras?
El recorrido
Cada sala esconde una granja de bots y una mentira sobre San Martín. Resolver el desafío la apaga y deja una clave. Las claves se anotan en papel: el duelo final se gana con todas juntas.
Cómo se juega
Si la historia dice «descifren el mensaje del enemigo», el equipo realmente lo descifra. Leer, pensar y hacer se vuelven la misma cosa.
A.N.T.I. destroza los retratos de San Martín. El equipo los reconstruye pieza por pieza, antes de que la máquina se los trague.
Resolución de problemasUn papel lleno de banderas esconde un mensaje. Con la tabla en la mano, letra por letra, aparece la pista.
Lógica · InterpretaciónProgramar, paso a paso, la ruta del ejército entre las montañas. La hazaña del Cruce convertida en código.
Pensamiento computacionalDatos reales mezclados con falsos a propósito. Chequear se vuelve un hábito, y la mentira pierde fuerza.
Alfabetización mediáticaStreet View del Cerro de la Gloria en Mendoza y un tour virtual por su casa en Francia. La prueba existe, y se puede visitar.
Competencias digitalesUn candado maestro protege el núcleo de A.N.T.I. Se abre combinando las claves anotadas en todo el recorrido.
Integración · SíntesisProbá una mecánica
Armá el algoritmo con las flechas y llevá al ejército 🐴 hasta Chile 🇨🇱 sin chocar con las montañas ⛰️. Después tocá Ejecutar. En el juego, este desafío es más difícil… y el mapa es otro.
De la memoria al sentido
El objetivo no es memorizar fechas. Es entender por qué importa, y conectarlo con el presente. Cada clave del juego es una palabra que condensa un valor.
No un retrato lejano: alguien que pensó, planificó durante años y renunció al poder.
Entender cómo se fabrican y circulan las mentiras, y por qué chequear es un acto de defensa.
Distinguir una IA que manipula de una que ayuda. Usar la tecnología sin que ella nos use.
Pasar de «lo que ocurrió» a qué nos comprometemos a defender hoy para seguir siendo libres.
San Martín también sufrió su propia campaña de desprestigio.
Terminada su tarea libertadora, las calumnias y los ataques de la prensa contribuyeron a que eligiera el ostracismo: partió en 1824 y murió en Francia, en 1850. Dañar la reputación y distorsionar la verdad no es nuevo. Solo cambian las herramientas. Reconocerlo es la primera forma de defenderse.
Un dato para el cierre · de la propuesta didácticaPara quién es
Nada de leer por leer: acá leés porque lo necesitás para ganar. Con tu equipo, desde un solo celu, contra una IA que no para de mentir.

Consejo: anoten cada clave en papel, en orden. Al final las van a necesitar.
Una actividad lista para usar, con fundamentación, guion de aula y materiales. No hace falta ser especialista en historia ni en tecnología.

Tu rol: guiar, no resolver. Señalá dónde mirar: la Historia, la Misión o el botón de Pista.
Jueguen juntos en la compu o en el celu. Es una excusa perfecta para charlar sobre algo que nos toca a todos: cómo reconocer una mentira en las redes.

Dos salas usan mapas y recorridos reales: en pantalla grande se disfrutan más.
Seguro sabés que cruzó los Andes. ¿Pero sabés por qué eligió ese camino, dónde vivió sus últimos años o qué dejó cuando pudo quedarse con todo?

Nació en la Argentina, murió en Francia. Su huella no tiene fronteras.
En el aula
Pensada para un acto o una clase: un arranque y un cierre con todos juntos, y el juego en cada aula. No hace falta terminar: vale el recorrido.
Todos juntos · SUM
Una pregunta que abre, se juega la primera sala en la pantalla grande para que todos vean la interfaz, y a las aulas.
En el aula · con su docente
Equipos de 2 (3 como excepción), un celular por equipo, papel y lápiz para las claves. El docente acompaña y destraba sin dar respuestas.
Todos juntos · SUM
Puesta en común: qué descubrieron, qué defendemos hoy. El juego es la puerta; el sentido lo construyen ellos.
Proyectalo en el pizarrón: se escanea y se juega.
Materiales descargables
Dos documentos en PDF, gratis. Para imprimir, compartir con el equipo directivo o presentar la propuesta.
La dinámica en tres momentos, qué necesitan, los accesos y cómo acompañar a los equipos. Para leer en cinco minutos antes de la clase.
Descargar guíaFundamentación pedagógica, secuencia didáctica, guion de arranque y cierre, y el libro del juego ilustrado, etapa por etapa.
Incluye todas las claves. Es material para docentes: no la compartas con estudiantes antes de jugar.
Descargar propuestaPreguntas frecuentes
No. Se juega desde el navegador de cualquier celular o computadora con internet, sin instalar nada y sin registrarse.
La propuesta de aula dura unos 50 minutos: 10 de arranque, hasta 30 de juego y 10 de cierre. El juego tiene un reloj de 90 minutos para quienes quieran llegar al final. No hace falta terminar: vale el recorrido.
Está pensado para secundaria, de 1.º a 6.º año, y se disfruta también en familia. La escritura usa frases cortas, consignas claras y señales visuales para acompañar a quienes leen con dificultad.
No. Nació como actividad por el Paso a la Inmortalidad del General San Martín, pero se puede jugar todo el año para trabajar historia, ciudadanía digital y desinformación.
No. Tu rol es guiar, no resolver. La guía docente explica la dinámica en dos páginas, y el juego tiene pistas en cada sala.
Sí. El juego recuerda el avance en el mismo dispositivo y navegador, así el equipo puede retomar donde dejó.
Recomendamos equipos de 2 (3 como excepción) con un solo dispositivo: así todos participan, uno lee en voz alta y otro anota las claves.
No. A.N.T.I. es un recurso de ficción. El foco está en la alfabetización mediática, es decir, reconocer la manipulación y aprender a verificar, sin bajada política ni señalamientos particulares.
Última sala
A.N.T.I. ya está en el estadio. Robby los espera en el túnel. ¿Qué van a defender ustedes, hoy, para seguir siendo libres?